Fliperama
Os clientes jogam uma partida depois de comer e deixam moedas.
- Tipo
- Máquina
- Nível para comprar
- 9
- Preço
- 6.000
- Valor de venda
- 3.000
- Espaço
- 1×1 bloqueia a passagem
- Ambiente (1ª cópia)
- +60
- Moedas por uso
- 7
- Capacidade
- 105
- Chance de quebrar por coleta
- 10%
- Conserto
- 70
Ambiente
A primeira cópia no salão soma 60 de ambiente: sozinha, num café sem mais nada, leva o teto da popularidade de 40 para 50,4. Sai a 100 moedas por ponto. Cada cópia a mais do mesmo modelo vale 80% da anterior, e o que está no estoque não conta.
| Cópia | 1ª | 2ª | 3ª | 4ª | 5ª |
|---|---|---|---|---|---|
| Ambiente | 60 | 48 | 38,4 | 30,7 | 24,6 |
| Total acumulado | 60 | 108 | 146,4 | 177,1 | 201,7 |
O jogo soma tudo e arredonda o total do café para baixo. Como o teto é calculado: Popularidade e ambiente.
Como máquina
- Depois de pagar, um cliente comum passa numa máquina livre em 30% das vezes e fica 4 s usando; o turista sempre usa.
- Cada uso põe 7 moedas na pilha, até 105: enche em 15 usos. Cheia, os clientes passam direto.
- Você clica para coletar. Cada coleta tem 10% de chance de quebrar a máquina (as moedas daquela coleta vêm mesmo assim); o conserto custa 70, em média 7 moedas por coleta.
- Ela devolve o próprio preço depois de 858 usos, sem contar os consertos.
- Máquina com moedas na pilha ou quebrada pode mudar de lugar, mas não ir para o estoque.
Dados da versão 0.0.0 (e34875d) do jogo, gerados automaticamente em . Todos os números desta página saem dos mesmos arquivos que o jogo usa.